Capítulo 8: Nuevas reglas

Aunque las Reglas básicas proporcionan un juego completo, con pautas y ejemplos para ayudar a los GM en la creación de cualquier componente de reglas nuevas que pueden requerir sus aventuras, la naturaleza abierta de las reglas permite expandirlas y ampliarlas cuanto se desee. Aunque cualquier subsistema de reglas que no se encuentre en las Reglas básicas debería ser considerado opcional, los GM también deberían sentirse libres de adoptar, e incluso de inventarse, elementos adicionales si eso les ayuda a sentir que la batalla es más cinemática, si incrementa la inmersión de los jugadores en sus personajes o si simplemente hace el juego más divertido. Este capítulo presenta tres nuevos subsistemas de reglas diseñadas explícitamente para mejorar las partidas de Pathfinder de esas tres formas. Aunque la mayor parte de este libro está diseñado para proporcionar nuevas reglas a los jugadores, cualquier nuevo contenido de su interior debería ser aprobado por su GM antes de usarlo. En el caso del contenido de este capítulo, estos nuevos rasgos existen exclusivamente para los GM y para que ellos los tengan en cuenta y puedan adoptarlos en sus aventuras. Aunque la mayoría de estos elementos favorecen a los jugadores, no hay ninguna razón para que sólo puedan ser opciones para los PJs; muchos monstruos astutos serían capaces rápidamente de hacer uso de nuevas maniobras de combate, mientras que los villanos importantes también podrían ser capaces de contar con los puntos de héroe.

Ten en cuenta que en este capítulo se presentan tres nuevos subsistemas de reglas, junto a las razones de por qué los GM podrían decidir incorporarlos a sus partidas.

Maniobras de combate

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Ampliando las maniobras de combate incluidas en las Reglas básicas (como derribo, desarme, presa, etc.), estas opciones ofrecen a todos los combatientes nuevas acciones y oportunidades en batalla, independientemente de su raza o de su clase. Con la intención de hacer que el cuerpo a cuerpo sea más flexible y dinámico, estas nuevas tácticas permiten tener un mayor control de los oponentes en el campo de batalla y abre las puertas a usos adicionales de distintos estados debilitantes y efectos coloridos.

Puntos de héroe

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Este sistema, una regla casera habitual estandarizada y ampliada para Pathfinder, permite a los jugadores tener algo de control sobre el destino y las tiradas de dados aleatorias. En lugar de que el resultado de todo el esfuerzo de una aventura se vaya al traste o sea frustrado simplemente por la mala suerte, los puntos de héroe conceden a los PJs un recurso con el que pueden influir en el destino, o al menos tener una segunda oportunidad cuando más la necesitan.

Rasgos

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Este sistema proporciona a los jugadores una forma de obtener beneficios a partir de las historias y de los trasfondos de sus personajes, concediendo a los jugadores un motivo para invertir más tiempo en la vida de sus personajes a la vez que proporcionan a los GM ganchos para unir aún más a los PJs con la gran campaña. Habiendo sido probados y refinados en las páginas de las Sendas de aventuras de Pathfinder, estas reglas recopilan y amplían dichas reglas populares.

Maniobras de combate

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Hay muchos más matices en las fluctuaciones de la batalla que simplemente cargar a la refriega y dar tajos o hacer piruetas bajo la guardia de un oponente para atacar desde una posición más ventajosa. Las reglas de combate de Pathfinder, aunque detalladas y flexibles, pretenden proporcionar una simulación de la batalla, no necesariamente una representación exacta golpe a golpe de cada movimiento del combate. Por ejemplo, una tirada de ataque que no causa daño podría significar que la espada del atacante apenas rozó la armadura de un oponente, que fue desviada por una fuerza mágica o que simplemente fue esquivada. De la misma manera, el juego no diferencia entre un puñetazo normal y una colleja desesperada. Sin alejarse de los elementos interpretativos de los que muchos GM disfrutan en sus conflictos, las maniobras de combate aquí van un paso más allá de las peculiaridades, proporcionando una gran variedad de tácticas de batalla nuevas y coloridas. Dichas maniobras proporcionan varias opciones nuevas y excitantes en batalla y añaden un mayor grado de detalle cinemático a cualquier conflicto.

Las maniobras de combate permiten a un personaje llevar a cabo acciones especiales en combate que no son sólo atacar con un arma o lanzar un conjuro. Aunque las Reglas básicas cubren los tipos de maniobras de combate más habituales que un personaje podría llevar a cabo, la mecánica de las maniobras de combate puede usarse para una gran variedad de trucos y cabriolas.

Las cuatro maniobras de combate siguientes pueden llevarse a cabo usando las mismas reglas que el resto de maniobras de combate (consulta las Maniobras de combate). Cada una requiere que el personaje atacante lleve a cabo una tirada de ataque, añadiendo su Bonificador a las maniobras de combate (BMC) en lugar de sus bonificadores habituales al ataque. Si el resultado es igual o mayor que la Defensa contra las maniobras de combate (DMC) de su oponente, la maniobra tiene éxito. Las maniobras de arrastre y reposicionamiento tienen diferentes niveles de éxito en función de por cuánto supere la tirada del atacante la DMC del objetivo.

Arrastre

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Puedes intentar arrastrar a un enemigo como acción estándar, pero sólo si no tiene más de una categoría de tamaño más que tú. El propósito de esta maniobra es arrastrar contigo a un enemigo en línea recta sin causarle daño. Si no tienes la dote Arrastre mejorado o una aptitud similar, iniciar un arrastre provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de tu maniobra.

Si tu ataque tiene éxito, tanto tu objetivo como tú se moven 5 pies (1.5 m) hacia atrás, ocupando tu oponente tu espacio original, y tú un espacio detrás en línea recta. Por cada 5 puntos en que tu ataque supera la DMC de tu oponente, puedes arrastrar al objetivo 5 pies (1.5 m) adicionales. Debes ser capaz de moverte con el objetivo para llevar a cabo esta maniobra. Si no tienes suficiente movimiento, el arrastre llega hasta la cantidad máxima de movimiento que tienes disponible y finaliza.

Un enemigo movido por un arrastre no provocará ataques de oportunidad debido al movimiento a menos que tengas la dote Arrastre mayor. No puedes mover a una criatura a una casilla que ya está ocupada por un objeto sólido o un obstáculo. Si hay otra criatura en el camino de tu movimiento, el arrastre finaliza adyacente a dicha criatura.

Estabilidad

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Algunos personajes o tipos de criatura demuestran ser de pie firme, haciendo más difícil derribarlos o moverlos por el campo de batalla. Cualquier aptitud racial que concede un bonificador a la DMC contra los intentos de embestida concede el mismo bonificador contra las maniobras de combate de arrastre.

Reposicionamiento

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Como acción estándar, puedes intentar reposicionar a un enemigo a un lugar diferente, pero sólo si no tiene más de una categoría de tamaño más que tú. Un reposicionamiento intenta obligar a un enemigo a moverse a una posición diferente en relación a tu ubicación sin causarle ningún daño. Si no tienes la dote Reposicionamiento mejorado o una aptitud similar, intentar reposicionar a un enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de tu maniobra. No puedes usar esta maniobra para mover a un enemigo a un espacio intrínsecamente peligroso, como un foso o un Muro de fuego.

Si tu ataque tiene éxito, puedes mover a tu objetivo 5 pies (1.5 m) a una nueva ubicación. Por cada 5 puntos en que tu ataque supera la DMC de tu oponente, puedes mover al objetivo 5 pies (1.5 m) adicionales. El objetivo debe permanecer a tu alcance en todo momento durante este movimiento, excepto en los 5 pies (1.5 m) finales, que puede ser a un espacio adyacente a tu alcance.

Un enemigo movido por un reposicionamiento no provocará ataques de oportunidad debido al movimiento a menos que tengas la dote Reposicionamiento mayor. No puedes mover a una criatura a una casilla que ya está ocupada por un objeto sólido o por un obstáculo.

Sustraer

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Como acción estándar, puedes intentar sustraer un objeto a un enemigo. Esta maniobra puede usarse en cuerpo a cuerpo para recuperar un objeto que no está ni sujeto ni oculto en una mochila o en una bolsa. Debes tener al menos una mano libre (sin sujetar nada) para poder intentar esta maniobra, y debes seleccionar el objeto que quieres sustraer antes de llevar a cabo la prueba. Los objetos que simplemente están colocados en un cinturón o atados pero sin apretar (como broches o collares) son los más fáciles de sustraer. Los objetos abrochados de un enemigo (como capas, armas envainadas o saquillos) son más difíciles de sustraer y conceden al oponente un bonificador +5 (o mayor) a su DMC. Los objetos que se visten ceñidamente (como armadura, mochila, botas, ropa o anillos) no pueden sustraerse con esta maniobra. Los objetos sostenidos en las mano (como armas empuñadas o varitas) tampoco son susceptibles a la maniobra de sustraer (para eso debes usar la maniobra de combate de desarme). El GM es quien decide qué objetos pueden sustraerse. Si no tienes la dote Sustraer mejorado o una aptitud similar, intentar robar un objeto provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de tu maniobra.

Aunque esta maniobra sólo puede llevarse a cabo si el objetivo está al alcance, puedes usar un Látigo para sustraer un objeto de un objetivo que está al alcance, con un penalizador -4 a la tirada de ataque.

Si tu ataque tiene éxito, puedes sustraer un objeto de tu oponente. Debes ser capaz de alcanzar el objeto (a discreción del GM). Tu enemigo será consciente inmediatamente de este robo a menos que tengas la dote Sustraer mayor.

Truco sucio

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Como acción estándar, puedes intentar obstaculizar a un enemigo en cuerpo a cuerpo. Esta maniobra cubre cualquier tipo de ataque circunstancial que impone un penalizador a un enemigo durante un corto período de tiempo. Por ejemplo, tirar de una patada arena a la cara de un oponente para cegarle durante 1 asalto, bajar los pantalones a un enemigo para reducir a la mitad su velocidad o golpear a un enemigo en un punto sensible para dejarle Indispuesto durante 1 asalto. El GM es quien decide lo que puede conseguirse con esta maniobra, pero no se puede usar para imponer un penalizador permanente y la consecuencia puede deshacerse si el objetivo dedica a ello una acción de movimiento. Si no tienes la dote Truco sucio mejorado o una aptitud similar, intentar un truco sucio provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de tu maniobra.

Si tu ataque tiene éxito, el objetivo sufre un penalizador, que se limita a uno de los siguientes estados: Atontado, Cegado, Enmarañado, Ensordecido, Estremecido o Indispuesto. Este estado dura 1 asalto. Por cada 5 puntos en que tu ataque supera la DMC de tu oponente, el penalizador dura 1 asalto adicional. Este penalizador normalmente puede ser eliminado si el objetivo dedica a ello una acción de movimiento. Si tienes la dote Truco sucio mayor, el penalizador dura 1d4 asaltos, más 1 asalto por cada 5 puntos en los que tu ataque supera la DMC de tu oponente. Además, eliminar el estado requiere que el objetivo dedique una acción estándar.

Puntos de héroe

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Hay momentos de cualquier lucha que influyen en el resultado final. ¿Ha tumbado el bravo Guerrero al villano antes de que terminara de lanzar un conjuro devastador? ¿Ha evitado el astuto Pícaro que le detecten cuando entra furtivamente en la guarida del caudillo de los gigantes? ¿Ha acabado el devoto Clérigo de lanzar su conjuro de curación antes de que la lluvia de flechas termine con la vida de sus compañeros? Unas pocas tiradas de dados deciden cada uno de estos momentos críticos, y aunque el fallo siempre es una posibilidad, los verdaderos héroes encuentran la manera de tener éxito, sin importar las probabilidades. Los puntos de héroe representan este potencial de grandeza. Otorgan a los héroes la posibilidad de tener éxito incluso cuando los dados se vuelven en su contra.

Los puntos de héroe sólo son otorgados como recompensa a los personajes jugadores. Los PNJ, los compañeros animales, los familiares, los allegados y las monturas no obtienen puntos de héroe. A diferencia de otros puntos del juego, los puntos de héroe no se renuevan con el tiempo o descansando. Una vez se gastan, se pierden para siempre. Los puntos de héroe son otorgados cuando un personaje sube de nivel o siempre que logra una proeza realmente heroica. El GM es quien decide finalmente las recompensas y los usos de los puntos de héroe.

Cómo recompensar con puntos de héroe

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Cada personaje comienza el juego con 1 punto de héroe, independientemente de su nivel. Además, siempre que un personaje sube de nivel obtiene un punto de héroe adicional. Aparte de estas reglas básicas, recompensar con puntos de héroe adicionales queda a discreción del GM. Las siguientes opciones son sólo algunas de las formas con las que un GM podría recompensar con puntos de héroe adicionales.

Historia del personaje

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Los GM pueden recompensar con un punto de héroe por la conclusión de una historia escrita sobre el trasfondo del personaje. Esta recompensa alienta a los jugadores a adoptar un rol activo en la historia de la partida. Además, el GM puede usar este trasfondo para generar un momento fundamental para tu personaje relacionado con su pasado. Cuando este acontecimiento clave es resuelto, el GM puede recompensar con otro punto de héroe. Como alternativa, el GM podría recompensar con un punto de héroe por pintar una miniatura o por dibujar un retrato de tu personaje, ayudando al resto del grupo a visualizar tu héroe.

Completar arcos argumentales

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El GM podría recompensar con un punto de héroe a cada uno de los PJs que estuvieron implicados en completar un capítulo o un arco argumental principal en la historia de la campaña. Estos puntos de héroe serían otorgados al finalizar el arco si los PJs tuvieron éxito o avanzaron en la historia de una forma significativa.

Fe

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En una campaña donde los dioses juegan un papel importante en la vida de cada personaje, los puntos de héroe podrían representar su favor. En un escenario como este, el GM puede recompensar a los personajes con puntos de héroe siempre que defienden la doctrina de su fe de manera espléndida, o cuando se enfrentan a uno de los principales enemigos de la fe. Estos puntos de héroe podrían ser temporales, y si no se gastan en la tarea en cuestión, se pierden.

Prestar un servicio al grupo

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El GM también puede recompensar con puntos de héroe por actos ajenos al juego. Comprar pizza para el grupo, ayudar a limpiar después de la sesión de juego o incluso albergar la partida en casa durante una noche, podrían ser merecedores de un punto de héroe. Este tipo de punto de héroe debería darse por generosidad, no como forma de pago.

Actos heroicos

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Siempre que un personaje lleva a cabo un acto heroico excepcional, puede ser recompensado con un punto de héroe. Esto podría incluir cualquier cosa, desde matar a un dragón maligno cuando el resto del grupo ha huido, hasta rescatar a los ciudadanos que están en un edificio en llamas a pesar de estar terriblemente herido. No tiene por qué estar relacionado con el combate. Convencer al reticente rey de enviar tropas para ayudar con un problema de bandidos o saltar con éxito un gran abismo podrían otorgar a un personaje un punto de héroe, dependiendo de las circunstancias. Ten en cuenta que sólo debería recompensársele con un punto de héroe si el PJ implicado no gastó uno para completar la tarea.

Regresar de la muerte

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Cuando un personaje muere, no pierde ninguno de los puntos de héroe que ha acumulado. Si muere sin que le queden puntos de héroe, obtiene 1 punto de héroe cuando es devuelto a la vida mediante una magia poderosa, como Resurrección o Revivir a los muertos.

Puntos de héroe máximos

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Los personajes no pueden tener más de 3 puntos de héroe en un momento dado. El exceso de puntos de héroe se pierde.

Cómo usar los puntos de héroe

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Los puntos de héroe se pueden gastar en cualquier momento y usarlos no requiere una acción (aunque las acciones que modifican consumen parte del turno de tu personaje de la forma habitual). No puedes gastar más de 1 punto de héroe durante un único asalto de combate. Siempre que se gasta un punto de héroe, éste puede tener uno de los siguientes efectos.

Actuar fuera de turno

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Puedes gastar un punto de héroe para llevar a cabo tu turno inmediatamente. Considera esto como una acción preparada, moviendo tu iniciativa hasta justo antes de la criatura que está actuando en esos momentos. Sólo puedes llevar a cabo una acción de movimiento o una acción estándar en este turno.

Bonificador

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Si se usa antes de llevar a cabo una tirada, un punto de héroe te concede un bonificador +8 por suerte a una tirada de d20 cualquiera. Si se usa después de llevar a cabo una tirada, este bonificador se reduce a +4. Podrás usar un punto de héroe para conceder este bonificador a otro personaje, siempre y cuando te encuentres en el mismo lugar y tu personaje pueda afectar de una forma razonable al resultado de la tirada (como distraer a un monstruo, gritar dando ánimos o de alguna manera prestar ayuda con la prueba). Los puntos de héroe gastados para prestar ayuda a otro personaje sólo conceden la mitad del bonificador indicado (+4 antes de la tirada, +2 después de la tirada).

Acción adicional

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Puedes gastar un punto de héroe en tu turno para obtener una acción estándar o una acción de movimiento adicional este turno.

Inspiración

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Si te sientes bloqueado en un punto de la aventura, puedes gastar un punto de héroe y pedir al GM una pista sobre qué hacer a continuación. Si el GM siente que no hay información que obtener, el punto de héroe no se gasta.

Recordar

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Puedes gastar un punto de héroe para recordar un conjuro que ya has lanzado o para obtener otro uso de una aptitud especial que por lo demás está limitado. Esto sólo debe usarse con conjuros y aptitudes poseídas por tu personaje y que se recargan diariamente.

Repetir una tirada

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Puedes gastar un punto de héroe para repetir una tirada de d20 cualquiera que acabas de llevar a cabo. Debes quedarte con el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor.

Especial

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Puedes pedir al GM que te permita usar un punto de héroe para intentar casi cualquier cosa que normalmente sería prácticamente imposible. Tal uso no está garantizado y debería ser considerado con mucho cuidado por el GM. Las posibilidades incluyen lanzar un único conjuro de un nivel superior al que podrías lanzar (o un conjuro de 1° nivel si no eres un lanzador de conjuros), llevar a cabo un ataque que ciegue a un enemigo o que supere por completo su RD, o intentar usar Diplomacia para convencer a un dragón furioso de que no ataque. Independientemente de la acción deseada, el intento debería estar acompañado de una prueba difícil o de un penalizador a la tirada de ataque. No se pueden gastar puntos de héroe adicionales en dicho intento, ni por parte del personaje ni de sus aliados.

Burlar la muerte

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Un personaje puede gastar 2 puntos de héroe para burlar la muerte. Cómo se materializa esto en el juego se deja a discreción del GM, pero generalmente el personaje sigue vivo, con pg negativos pero estable. Por ejemplo, un personaje está cerca de morir debido al impacto crítico de una flecha. Si el personaje gasta 2 puntos de héroe, el GM decide que la flecha ha atravesado el símbolo sagrado del personaje, reduciendo el daño lo suficiente como para impedir que caiga muerto, y que tiene que llevar a cabo su tirada de estabilización al final de su turno. Burlar la muerte es la única forma que tiene un personaje de gastar más de 1 punto de héroe en un turno. El personaje puede gastar puntos de héroe de esta forma para impedir la muerte de un familiar, de un compañero animal, de un eidolón o de una montura especial, pero no de otro personaje o PNJ.

Reglas adicionales de los puntos de héroe

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Debido a que los propios puntos de héroe forman un sistema de reglas opcional, aquí se han incluido otras mecánicas que acompañan a los puntos de héroe para evitar la confusión con el resto del libro. Las siguientes dotes, conjuros y objetos mágicos tienen algo que ver con los puntos de héroe de una manera o de otra.

Dotes de puntos de héroe

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Las siguientes dotes mejoran tu capacidad de almacenar y obtener puntos de héroe.

Fortuna del héroe, Sangre de los héroes.

Conjuros de puntos de héroe

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Los siguientes conjuros conceden puntos de héroe temporales o impiden a los personajes usar puntos de héroe.

Desentrañar el destino, Destino cercenado, Fortuna heroica, Fortuna heroica en grupo, Maledicencia.

Objetos mágicos de puntos de héroe

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Los siguientes objetos mágicos conceden a los personajes puntos de héroe adicionales o les ofrecen la posibilidad de recuperarlos a medida que se gastan.

Anillo de los héroes, Bastón de la fortuna, Elixir de la suerte, Filo del héroe, Guadaña del saqueador.

Rasgos de personaje

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Los rasgos de un personaje son aptitudes que no están vinculadas a su raza o a su clase. Pueden mejorar las habilidades, las aptitudes raciales, las aptitudes de clase, u otras estadísticas del personaje, permitiéndote personalizarlo más. En esencia, un rasgo de personaje es aproximadamente la mitad de una dote, por lo que dos rasgos de personaje son más o menos equivalentes a una dote adicional. No obstante, un rasgo de personaje no es sólo otro tipo de poder que puedes añadirle: es una forma de cuantificar la construcción de un trasfondo de personaje que se ajuste al mundo de tu campaña, y de animarla. Piensa en los rasgos de personaje como "semillas de narración" para tu trasfondo: después de que escojas tus dos rasgos tendrás un punto de inspiración desde el que construir la personalidad y la historia de tu personaje. Por otro lado, si ya tienes pensado o escrito un trasfondo para tu personaje, puedes ver la elección de sus rasgos como una forma de cuantificar dicho trasfondo, igual que elegir raza, clase y puntuaciones de característica cuantifica sus otros puntos fuertes y débiles.

Muchos rasgos conceden un nuevo tipo de bonificador: el bonificador "por rasgo". Los bonificadores por rasgo no se apilan: pretenden proporcionar a los personajes jugadores una pequeña ventaja, no un modo de concentrar todos los rasgos de un personaje en un tipo de bonificador para obtener una ventaja inapropiada. Sin duda es posible que, por ejemplo, en algún momento el rasgo "valeroso" pueda encontrarse en la lista de rasgos raciales del enano, pero precisamente que este rasgo esté tanto en la lista de rasgos raciales del enano como en la lista de rasgos básicos de combate no significa que tú seas más valiente si eliges ambas versiones que si sólo eliges una.

Los rasgos de personaje sólo son para los personajes jugadores. Si deseas que un PNJ tenga rasgos, dicho PNJ debería "comprarlos" con la dote Rasgos adicionales. Los personajes jugadores son especiales: son las estrellas del juego, después de todo, y tiene sentido que tengan de este modo una ventaja sobre los PNJ del mundo.

Cómo obtener rasgos

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Cuando crees tu personaje para una campaña, pregunta a tu GM cuántos rasgos puedes seleccionar. Normalmente, un nuevo PJ debería tener dos rasgos, obteniendo así el equivalente a una dote adicional en su creación. Algunos GM pueden querer ajustar este número de alguna manera, en función de su estilo de juego. Puede que sólo seas capaz de elegir un rasgo, o tu GM podría permitir tres o más. Incluso si normalmente tu GM no te concede rasgos gratuitos, aún podrías adquirir algunos mediante la dote Rasgos adicionales.

Tipo de rasgos

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Existen cinco tipos de rasgos de personaje de entre los que elegir: básicos (divididos a su vez en cuatro categorías: de combate, de fe, mágicos y sociales), de campaña, raciales, regionales y religiosos. Aquí sólo se indica una selección de rasgos de personaje: puedes encontrar más rasgos de todas las categorías en los diversos suplementos del jugador o disponibles en tu tienda local.

Rasgos básicos

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Los rasgos básicos se subdividen entre las categorías de combate, de fe, mágicos y sociales. Ten en cuenta que cada una de estas cuatro categorías equivale más o menos a los cuatro modos de aventura, pero no están vinculadas a clases específicas. Es perfectamente posible tener un Pícaro religioso, por ejemplo, o un Guerrero obsesionado por la magia. Los rasgos básicos son "genéricos" y deberían ser capaces de ajustarse a cualquier escenario de campaña con un mínimo de personalización.

Rasgos de campaña

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Estos rasgos están pensados específicamente para proporcionar a los nuevos personajes un gancho instantáneo con la nueva campaña. Los rasgos de campaña asociados a una Senda de aventuras concreta siempre se pueden encontrar en la Guía del Jugador de dicha Senda.

Rasgos raciales

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Los rasgos raciales están dirigidos a razas o etnias específicas, a las que debe pertenecer tu personaje para poder seleccionarlos. Si tu raza o tu etnia cambia en algún momento posterior (quizá a causa de magia de polimorfismo o de un conjuro de Reencarnar), los beneficios obtenidos por tu rasgo racial continúan surtiendo efecto. Los beneficios de un rasgo racial sólo se pierden si tu mente y tus recuerdos cambian.

Rasgos regionales

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Los rasgos regionales tienen como objetivo regiones específicas, ya sean grandes (como un país o región geográfica) o pequeñas (como una ciudad o una montaña en concreto). Para seleccionar un rasgo regional, tu PJ debe haber pasado al menos un año viviendo allí. A 1° nivel, sólo puedes seleccionar un rasgo regional (normalmente el vinculado al lugar de nacimiento o de origen de tu personaje), independientemente del número de regiones que puedas querer anotar en el trasfondo de tu personaje.

Rasgos religiosos

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Los rasgos religiosos indican que tu personaje tiene una fe reconocida en un dios concreto. No necesitas ser miembro de una clase que puede lanzar magia divina para elegir un rasgo religioso, pero para justificar el rasgo debes tener un dios como patrón y cierta cantidad de religión en tu trasfondo. A diferencia de otras categorías, los rasgos religiosos pueden perderse si abandonas dicha religión, tal y como se indica a continuación.

Restricciones a la selección de rasgos

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Existen algunas reglas que rigen la selección de rasgos. Para empezar, tu GM es quien controla cuántos rasgos adicionales puede tener inicialmente el PJ, y se presupone que por defecto son 2. Cuando seleccionas rasgos, no puedes elegir más de uno de la misma lista (los cuatro tipos de rasgos básicos cuentan como listas separadas a este efecto) y determinados tipos de rasgos pueden tener requisitos adicionales tal y como se detalla en la sección anterior.

Recuerda además que los rasgos pretenden modelar los acontecimientos que dieron forma al desarrollo de tu personaje, ya sean anteriores a convertirse en aventurero o, en el caso de los rasgos adicionales obtenidos mediante la dote Rasgos adicionales, los que hayan tenido lugar entre aventuras. Incluso si tu personaje se convierte en un ermitaño y abandona la sociedad, conserva su legado de haberse criado como un aristócrata si eligió el rasgo social pertinente. La excepción son los rasgos religiosos: debido a que requieren una fe continua en un dios concreto, tu personaje podría perder sus beneficios si cambiara de religión. En este caso, consulta tus opciones con tu GM. Simplemente podría indicar que tu personaje pierde ese rasgo, o podría permitirle elegir un nuevo rasgo religioso vinculado a su nuevo dios. Otra opción es que, si tu personaje abandona una religión, pierda el rasgo religioso asociado hasta que obtenga un nuevo nivel de experiencia, y sea en ese momento cuando pueda reemplazar el perdido por un rasgo básico de fe.

Rasgos básicos

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Los rasgos básicos se dividen en cuatro categorías. Los rasgos de combate se centran en el aspecto marcial y físico del trasfondo de tu personaje; los rasgos de fe se centran en sus inclinaciones religiosas y filosóficas; los rasgos mágicos lo hacen en cualquier acontecimiento o entrenamiento mágico que hubiera tenido lugar en el pasado; y los rasgos sociales se centran en la clase social o en la educación de tu personaje.

Rasgos de combate

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Estos rasgos están asociados al combate, la batalla y la habilidad física. Proporcionan a los personajes bonificadores menores en batalla y representan los conflictos y luchas físicas del trasfondo del personaje.

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Rasgos de fe

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Estos rasgos se basan en la creencia del espíritu, la percepción y la religión, pero no están directamente vinculados a la devoción hacia un dios específico. No necesitas un dios al que adorar para obtener un rasgo de fe, ya que estos rasgos pueden representar la confianza en ti mismo o en tu filosofía, igual que pueden representar la dedicación a tu dios.

Ir al índice de los Rasgos de fe.

Rasgos mágicos

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Estos rasgos están asociados a la magia y se centran en el lanzamiento de conjuros y en la manipulación de la magia. No necesitas ser un lanzador de conjuros para elegir un rasgo mágico (aunque algunos no son tan útiles para los que no lo hacen). Los rasgos mágicos pueden representar la exposición temprana de un personaje a efectos mágicos o a estudios sobre magia en la infancia.

Ir al índice de los Rasgos mágicos.

Rasgos sociales

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Los rasgos sociales son una categoría un poco general: reflejan la educación social de tu personaje, tu trasfondo en la alta sociedad o la carencia de él, y tu historia con padres, hermanos, amigos, competidores y enemigos.

Ir al índice de los Rasgos sociales.

Rasgos de campaña

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Los rasgos de campaña están diseñados específicamente para ajustar tu personaje a la trama de una campaña y a menudo te proporcionan una razón intrínseca para comenzar la primera aventura. Por este motivo, los GM suelen crear sus propios rasgos de campaña para sus PJs. Si tu GM utiliza los rasgos de campaña, uno de tus rasgos iniciales debe ser uno de ellos, y el otro puedes elegirlo de entre los demás tipos de rasgo.

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Rasgos raciales

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Los rasgos raciales están vinculados a razas o etnias específicas. Para seleccionar un rasgo racial, tu personaje debe ser de una raza o etnia concreta. Aquí se indica una lista con rasgos de ejemplo para cada una de las diferentes razas de personajes jugadores.

Rasgos raciales de elfo

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Sólo los elfos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ir al índice de los Rasgos de raciales de elfo.

Rasgos raciales de enano

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Sólo los enanos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ir al índice de los Rasgos de raciales de enano.

Rasgos raciales de gnomo

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Sólo los gnomos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ir al índice de los Rasgos de raciales de gnomo.

Rasgos raciales de humano

[PZO1115] 

Sólo los humanos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ir al índice de los Rasgos de raciales de humano.

Rasgos raciales de mediano

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Sólo los medianos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ir al índice de los Rasgos de raciales de mediano.

Rasgos raciales de semielfo

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Sólo los semielfos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ir al índice de los Rasgos de raciales de semielfo.

Rasgos raciales de semiorco

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Sólo los semiorcos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

Ir al índice de los Rasgos de raciales de semiorco.

Rasgos regionales

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Los rasgos regionales están vinculados a zonas concretas, a menudo países, territorios o ciudades específicos de una campaña. Los siguientes rasgos regionales presentan varias zonas "genéricas" que pueden usarse en la mayoría de los escenarios de campaña.

Ir al índice de los Rasgos regionales.

Rasgos religiosos

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Los rasgos religiosos están vinculados a dioses específicos.

Ir al índice de los Rasgos religiosos.



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